Как правильно играть в цивилизацию 3. Руководство и прохождение по "Civilization III: Conquests". Что делать с «соседями»

Практически всем геймерам со стажем знакома игра "Цивилизация". А те, кто о ней даже и не слышал, не имеют и малейшего представление о гениальном западном игровом дизайне. Концепция этой игры заключается в гениальной красоте. Конечно, о продолжении "Dune 2" и "Warcraft 2" знает большее количество людей, чем о Civilization II и Civilization III, при разработке которых было вложено множество удачных и не очень идей. Но сейчас не об этом, ибо в истории остается память только о победителях, которых не судят.

Итак, приступая к обзору Civilization III, нужно сказать, что если бы ее не было, то она в любом случае была бы придумана, потому что эта игра является заключительной в серии "плоских" игр. Наверное, Firaxis бы не удалось по-максимуму использовать возможности 2D в нуждах игровой задумки, однако времена были другие и видеокарты тоже. Стоит отметить, что карта мира прорисована очень красиво и правдоподобно. На ней находится огромное количество ресурсов, начиная от стратегических и заканчивая роскошью, которые гармонично сливаются с локациями. Все очень красиво и уместно, даже язык не поднимается назвать это все примитивщиной. Даже игровые единицы стали более похожими на людей: они бегают, воюют, зрелищно взрываются - мечтать о большем десять лет назад было бы неразумно.

Если в обзоре игры Цивилизация 3 сложить все впечатления от увиденного, то можно однозначно сказать, что графика полностью соответствует требованиям, царившим в те времена. Их даже можно было бы применить в разработке пошаговых глобальных стратегиях.

Культурный шок

Одним из самых главных новшеств в игре является появление разметки государственных границ. Естественно, что можно не обращать на них внимания, но если случайно топор соседа поцелует ваше лицо, то сразу знайте, вы уже на его территории. Еще играя в саму первую игру, хотелось определенных границ, чтобы всем показать, кто тут хозяин. И вот по истечению десяти лет мечта воплотилась в реальность и на карте красуются эти пестрые полосочки. Продолжая обзор Civilization III, хочется поговорить и об основной боли игры - об искусственном интеллекте, который рано или поздно нарушит ваш покой и равновесие.

Конечно, когда находишься в самом начале игры, то присутствие ИИ не мешает особо, но вот продвинувшись вглубь, он сильно начинает мешать. ИИ может вторгнуться на чужую территорию только из-за болезненной любознательности, прекрасно понимая, что ваши воины, вооруженные вилами не под стать вражеским мушкетам и пушкам. По мнению искусственного гения, это вполне логично. И тут все труды дипломатических переговоров сводятся на нет, границы размываются…

Продолжая обзор Цивилизация 3, хочется акцентировать внимание на границах, которые помечаются не как-нибудь, а от уровня развития культуры. Тут идет прямая зависимость: чем больше в ваших метрополиях храмов, чудес света, библиотек, тем выше будет подниматься этот показатель. К тому же, каждый город наделен своим культурным развитием и от него тоже зависит расширение границ страны. В конечном итоге, просуммировав этот показатель, определяется чемпион. Становится интересным, что заставляет завидовать этой сладкой жизни государству с высокой бытовой культурой? Но, как бы там ни было, непременно нужно поговорить о самом демократичном способе захвате чужих поселений - переманивание.

Дальше в обзоре игры Civilization III стоит разобраться в этой довольно мутной и не совсем понятной системе. Конечно, если противник имел неосторожность построить свое захолустье где-то вблизи вашей столицы, то естественно, что его голодные и обездоленные жители будут хотеть жить на вашей территории. Но вот самый настоящий ребус начинается тогда, когда соседями оказываются крупные и развитые города разных государств. Нельзя до конца разобраться в том, кто и на кого оказывает влияние. Единственное, что понятно, это то, что должна быть огромная культурная разница, но насколько - нет пояснений.

Причины вымирания ацтеков

Наверное, они вымерли потому, что в современном мире их воин-ягуар просто не имеет шансов. В дальнейшем обзоре игры Цивилизация 3 стоит остановиться на народностях, присутствующих в игре, которых насчитывается 16 разновидностей. Однако, они не все могут составить друг другу полноценную конкуренцию. Конечно, распирает от гордости за русских, которые, как стало известно по слухам, были одной из самых популярных наций на Западе ввиду того, что имели уникальные особенности: отличные познания в науке, стремление к экспансии и так далее. Все эти качества делают из нации отличный фундамент для строительства новой крепости, которая поглотит все остальные нации. В самом начале игры, каждая страна получает в свое распоряжение два особых знания, которые довольно быстро могут быть нивелированы стремительным развитием науки и техники. Конечно, стремление воевать, распространять определенную религию и вести торговые отношения соответственно сказываются на игровых моментах. К примеру, государства, которые с головой погружены в развитие науки, вместе с переходом из одной эпохи в другую получают в виде награды особое открытие и знания. Достаточно неплохой бонус.

Теперь в обзоре Цивилизация 3 поговорим об уникальных юнитах, которые присутствуют у каждой народности. Эта единица, на самом деле, представляет из себя улучшенную версию базового юнита. Например, императрица Екатерина II смело может гордиться казаками, которые являются, по сути, улучшенной кавалерией. Конечно, если взять во внимание эту особенность, то смело можно планировать военный поход. А вот ацтекам и римлянам лучше всего как можно раньше начинать военные действия, пока они живут в свое время, из-за того, что в недалеком будущем они просто будут нелепы со своими мечниками и копьеносцами. Русские должны подсуетиться в ту эпоху, когда порох был изобретен. Владельцам немецкой бронетехники лучше участвовать в современных сражениях. Очень странно, что американцам больше всех не повезло, потому что их F-15 практически бессмысленное и недейственное оружие: истребитель бессилен при захвате городов, радиус действия - маленький. Поэтому, пользы с него, как с козла молока.

Стоит в этом обзоре Цивилизация 3 сказать, что в игре присутствует на редкость абсурдная ситуация, в которой копейщик может заколоть танк. Да, именно так. Если внимательно прочитать справку внутри игры и постоянно следить за глобальной картой, внимая числовым характеристикам, то сразу заметите, что оборонный юнит получит бонус в тот момент, если завести его в горы. Но обратно, все слишком размыто и туманно, однако, в принципе концепция ясна. Поэтому в Civilization III война - это удел толпы. С помощью генератора случайных чисел можно обезвредить танк в схватке с боевым слоном. Поэтому запасные юниты всегда должны быть в наличии.

Также стоит отметить, что боевой юнит может вернуться с поля боя не только с увеличенной до пяти полоской жизни, но и в обнимку с генералом - уникальным юнитом, который сгенерировался в силу великих боевых достижений. Именно с генералом нужно странствовать по городам, таким образом, создавая армию. Армия, в свою очередь, - это своеобразное объединение трех юнитов в один, потому что появляется общая полоса жизни (может достигать 15 пунктов) и сохраняются все уникальные умения состава армии, а потом могут быть умножены на атакующую скорость. Таким образом, на выходе имеем армию-мечту, которую нужно ценить.

Продолжая обзор игры Цивилизация 3, пару слов нужно сказать и о небольшой революции, произошедшей в игре. Отныне поселенцы не работают в поле, потому что для этого есть специальный работник. Если возникает потребность в прокладывании дорог, выкапывании шахт, очистки почвы от ядерного взрыва, то нужно воспользоваться услугами работника. К тому же, управлять им вручную довольно быстро надоедает, и он сам просится на перевод в авторежим. Поэтому советую вам поступить именно так, не пожалеете. Но, если вам больше нравится возиться с не одним десятком таких рабочих вручную - то пожалуйста. Чем ближе к финишу, тем больше рабочих, соответственно компьютер дольше и мучительней обдумывает их рациональное использование. Даже на современном компьютере игра медленно принимает решения, не хочется даже думать о том, насколько долго все это длилось в прошлом.

Прошлое и нынешнее

Если честно, то довольно сложно сказать, что именно изменилось. На первый взгляд, игра полностью изменилась, а на второй - суть не поменялась совсем. Продолжая обзор Цивилизация 3, хочется приятно отозваться о деталях, присмотревшись к которым, увидишь существенные изменения. Например, интерфейс был доработан - теперь нет такого нагромождения панелей на основном экране, была кардинально изменена концепция торговли - нет необходимости больше пускать в ход караваны, можно просто торговать с теми странами, к которым есть доступ по морям и дорогам. А ресурсы стали самым главным - сейчас не стоит выбирать те участки, которые бессмысленно расположены около речки и леса, не имеющие полезных ископаемых, нужно останавливать свой выбор на тех, где стоит важный знак, например, железо и так далее. И конечно, о горах - теперь нет возможности заранее предугадать место рождения урана или селитры.

Конечно, за все эти ресурсы нужно вести кровавые баталии, чтобы сталь обладателем трех баррелей нефти. Стоит отметить в обзоре игры Цивилизация 3 важный момент - теперь нужно не просто находить ресурсы, а постоянно их искать, не останавливаясь на достигнутом, потому что по истечению времени, имеющиеся могут внезапно закончиться. Однако, может произойти и обратное - полезный ресурс внезапно обнаружится около одной из ваших метрополий. Поэтому в дипломатическом окне наиболее запрашиваемая информация после обмена картами и технологиями, о ресурсах.

Недавно "1С" был выпущен сборник из трех частей игры, начиная с первой. Сзади коробки красуется надпись "Windows XP". Однако, в этой системе, выполняя все необходимое для победы в космической гонке при запуске ролика, игра сильно ругается и внезапно чернеет, а потом выпадает на рабочий стол. Помнится, что при переходе между эпохами, в пиратской версии, игра тоже выделывала подобные фортеля, выпадая на рабочий стол, ввиду отсутствия в ней определенных файлов в директориях. И после десяти лет, официальная версия, практически Рим победил и тут появляется сообщение о том, что нет доступа к какому-то файлу. Плохое D?j? vu.

За километр

В завершении обзора игры Civilization III можно до бесконечности перечислять такие перлы как "великий зулус", "забытый немец", "жадный индус" и прочие. В таких смешных информативных надписях очень легко разобраться "who is who". Конечно, эта игра гениальна - наличие самой качественной 2D графики, появление границ, интересная концепция ресурсов, музыкальное оформление. Но, все-таки ей чего-то не хватает, как и четвертой и пятой части. Того, что не можно потрогать. Наверное, это ореол, парящий над самой первой Цивилизацией. Да, она была культовой. Но все же не стоит очернять и третью часть, которая тоже имеет право называться отличной игрой, ввиду всего вышеперечисленного.

Это краткая инструкция для начинающего игрока-мультиплейшика. Рассмотрены типовые страпты для онлайна, "недостатком" статьи (просто автор не ставил это целью) является отсутствие грамотного старта с Ancient.

Этот материал написан не мной, так что на авторство никак не претендую: взял с одного форума по цив3, ник автора Sanegiti

К игре
Цив3кон (Future-Multiplayer)

1.Выбор нации.
Иногда игроки выбирают нации в игре. Причина: многое зависит от быстрого старта и наличия ресурсов и это напрямую влияет на победу.
Итак что нужно в Футуре? Индустрия и агрокультура. Оба эти качества имеет Майя, это и есть самая выгодная нация в Футуре.
(Для Броневиков: Индустрия дает +1 щит на старте и рабочие работают быстрее, это важно;
Агри дает +1 еды, это архиважно; остальные нацпреимущества как например коммерция, мореплавание или скажем наука - при всех открытых науках - нафиг не нужны).
Далее по ценности в первую группу 4 лучших наций входят:
- Египет (Индустр +религия - анархия короче)
- кельты (Агри +религия)
- Америка
Вторая группа:
Нидерланды, Китай, Франция и Картезиане.
Итого 8 наций, остальные не рассматриваем, 8 игроков лимит.

2. Правильный старт.
Старт игры всегда один и тот же, после сотой игры он отработан до автоматизма и у всех игроков
Практически одинаковый, и всякий другой старт ведет к проигрышу.
--Первое что мы делаем вообще это уходим в анархию и смотрим на сколько ходов.
(Для Броневиков: анархия длится 2-6 ходов в зависимости от нации и везения. Посмотреть количество ходов можно кликнув пару раз по окошку верхнего советника (Domestic advisor))
--Второе - в зависимости от длины анархии исследуем близлежащую область, но так, чтобы за ход до конца анархии город был построен а рабочий стоял на участке леса в черте города.
То есть за время анархии сеттлером можно походить на количество ходов анархии минус один, чтобы иметь возможность выбрать максимально удобный участок территории, доступ к воде необязателен (только для столицы!), желательно лес и бонусы и нежелательно разное фуфло типа джунгли-болота или минимум их, в том числе с учетом расширения городских границ.
--Третье. Форма правления после анархии - Фашизм (есть варианты игры на Демократии, но требуется слаженная командная игра и накопление денег всеми игроками - фашистами и передача этому демократу). Таким образом деньги в Футуре роли не играют, зато крайне важен рост населения. Науки все исследованы, поэтому исследования ставим на ноль и постепенно
добавляем на развлечения, можно особо не жалеть.
-- Четвертое.Рубим лес и строим одним ходом Эксплорера.
Исследуем территорию Кингом и Эксплорером только не на автомате. Кингом обнаруженные плюшки не открываем, все плюшки открываем эксплорером, тут есть разные мнения, то-ли по 2 за ход, то-ли сперва все обнаружить потом открыть, но задача одна - добыть халявный поп, то есть сеттлера, и поближе.
--Пятое. Микроменеджмент столицы. (После эксплорера строим Granary - Амбар, желательно помочь лесом).
Задача- иметь +5 еды за ход. Больше нежелательно, пропадут зазря, лучше получить все остальное щитами, это важно.Поэтому анализируем городскую местность с учетом роста, конечно если есть коровы или другие бонусы то нам повезло больше и мы можем вырваться за счет этого вперед. Если нету - орошаем, орошаем. Первые ходы очень важны, поэтому делаем микроменеджмент каждый ход, чтобы впустую не дой бог не пропадали производимые ресурсы.
-- Шестое. После Амбара строим сеттлера и сразу за ним 4 рабочих.(Некоторые строят больше).
К этому времени мы обязаны иметь Столицу с населением 4-6, халявный поп-город неподалеку
На выгодном месте у реки(озера) вблизи нужных ресурсов, разведанную территорию вокруг. Эксплорер идет дальше, Кинг возвращается. Большинство игроков ставит Кинга не в столице, а в другом каком-то городе, некоторые ставят на близлежащей (дружественной!) территории (не на берегу!).
Рабочие в столице строятся за один ход. Любая правильная столица к этому времени производит не менее 5 еды и конечно более 5 щитов, поэтому несложно отрегулировать столицу размера 4-6 на стабильный рост +1 и производство 1 рабочего за ход. Рабочих мало не бывает, поэтому если Вы предпочитаете строить Радары, Аэродромы и Колонии, можно сделать и 8 рабочих, и чем раньше тем лучше, до своего использования они успеют много благоустроить.

Дальнейшее развитие сильно зависит от наличия стратегических ресурсов и расстояния до соперников, но общие рекомендации такие.

Столица - наше главное оружие, она должна быть максимально благоустроена и обязательно расти на 1 жителя за ход, то есть при построенном амбаре производить +5 еды дополнительно.
При размере 7 жителей мы имеем возможность сделать драфт - призвать на службу одного жителя. При отсутствии стратегических ресурсов это гранатометчик 2 уровня, зато строится всего за 1 ход и после стычки с варваром становится воином 3 уровня.
Гранатометчики отлично обороняют города, а вот в атаку за 20 локаций бежать ими не нужно, пока дотащимся мир будет совсем другим.

Ресурсы - если есть нефть поблизости это половина победы. Даже за 10 локаций двумя рабочими дорога строится довольно быстро (сначала один строит, потом второй переходит).
Совет- строить, как и ходить, выгоднее по горизонтали и вертикали (на самом деле это диагонали, потому что мир расположен диагонально).
При наличии нефти, тут уж кто как любит, но большинство клепает обычные дешевые бомберы.
Подобравшись к столице врага на расстоянии бомбардировки (зачастую он и не видит вас), из своего городка или пожертвовав рабочего на Аэродром, штук 10 бомберов разнесут все улучшения столицы соперника, и дальше уже можно не торопясь двигаться к победе. Только не бьем пока по городу, не теряем бомберы на флаках, они хоть и дешевые но каждый на счету.
Некоторые любители делают стелсы-бомберы, они дорогие но зато неубиваемые. Тут конечно незаменим также Эксплорер как наводчик на цели, главное только не потерять его.
Когда процент воды большой рулит флот, место Аэродромов выполняют Авианосцы, и бомбим
улучшения столицы соперника с тем же успехом, вот только прикрытие Авианосца от кораблей противника желательно.

Количество городов.
Примерно 5-8 городов в хорошей местности в самый раз для победы. Близко не лепим, тут не Ancient

КРАТКАЯ ИНСТРУКЦИЯ
Ladder
Ancient full CTON

На самом деле выиграть эту игру совсем несложно, если не допускать ошибок, и общими усилиями нашего Клана мы постараемся помочь друг другу большинства ошибок избежать.
Мне удавалось выигрывать эту игру даже при самом неблагоприятном старте какой только может быть - джунгли в центре карты типа пангея.

Но сначала немного информации для курсантов бронетанковых училищ:
Игра проводится онлайн как правило из 8 человек (если удается собрать) на карте нормального размера. По условиям игры запрещены контакты, альянсы, торговля между игроками, каждый играет за себя. Лимит ходов - 90 (примерно 2 часа при быстром темпе).Цивилизацию не выбираем - рандом. Ну и самое главное - потеря одного города ведет к проигрышу. Если все 8 игроков к 90му ходу еще живы(:)), победители и проигравшие определяются по очкам: у кого меньше всех - пишет рапорта о проигрыше всем вышестоящим и так до победителя, который один только не пишет никому:).

Стратегия игры определяется ее установками.
Первое - 90 ходов.
Делаем вывод: не только до средних веков, но и до акведуков или смены строя не доберется никто, а стало быть бережем денежки (они будут ох как нужны!) и изучаем минимум наук.
Примерный порядок изучения (может меняться в зависимости от тактики и стартового положения) такой - Pottery-Ceremonial burial-Warrior code-Bronze working-Horseback riding(либо Map making),
Реже оба, иногда, например обязательно при кельтах - Iron working.
И больше не изучаем ничего, не тратим зря финансы.
Много и смело клепаем дешевых солдат. Они нужны будут до конца игры, оборона Spearmans,
И группа лучников для атаки.
Второе - поражение при потере города.
Грохнуть город противника можно даже небольшой группой атакующих воинов, если появиться там, где тебя не ждали, значит особую роль играет разведка.
Обычно игроки выставляют разведчиков на всех пригодных горках вокруг в ущерб исследованию местности и это оправданный шаг. Исследование в этом типе игры роли не играет, единственное что нужно - по возможности отправить маленький кораблик).
И третье - нужно учитывать возможность победы по очкам (прримерно 1000 очков культуры при 90 ходах дадут хорошие шансы на победу.

СОВЕТ - никогда не лезем в бой на нейтральной территории. Самая беспроигрышная тактика - поставить в оборонительную стойку сильного юнита и угробить этим кучу воинов соперника. Даже если в начале игры к Вам забрел наглый вражеский варриор, нужно срочно в ущерб всему сделать два лучника и тогда грохнуть его, но грохнуть обязательно.

СОВЕТ - всегда думаем об обороне. Об атаке в начале игры можно подумать если достались например Шумеры и соперник близко. Шумерами вообще легко играть из-за несоразмерно дешевого энкиду.

Старт.
Очень важен правильный старт, от этого зависит вся игра.
Это очень просто, первый ход отработан до автоматизма, вот он: J
Сначала строим город, даже если местность самая фуфловая, новую не ищем, это путь к проигрышу. Потом ставим 80 наука\20 развлечения. Потом ставим очередность исследований (см. Выше). Потом ставим очередность строительства: Варриор(стоит)- Варриор- Варриор- Варриор- Сеттлер- Гранари- Сеттлер- Барак - далее либо сеттлер при мирном развитии либо воины при наличии соперников поблизости. Этот старт даст Вам небольшую но очень нужную фору в самом начале.
Города строим преимущественно так: вокруг столицы в 2-4 шагах, далее через шаг друг от друга.

Теперь о тактике игры в зависимости от типа местности и (иногда) нации.

Несколько раз я легко выигрывал у очень сильных соперников из первой десятки по очкам на острове или полуострове, что еще лучше. Что для этого нужно? Как только Вы поняли, что соперников поблизости нет, переходим на режим роста, вместо воинов строим сеттлеров и рабочих, но самое главное - в первую очередь в каждом городе, в столице тоже, строим церковь, это залог победы по очкам.
В исследованиях: как можно дольше клепаем дешевых варриоров, значит НЕ исследуем

Warrior code-Bronze working, идем на Map making. Если это полуостров, сильно усиливаем перешеек, а после галер, имея достаточно городов, клепаем воинов и расставляем вдоль побережья. Внимание! Расставляем воинов, а не рабочих и исследователей, и так, чтобы по диагонали и по вертикали-горизонтали противник ну никак не мог высадиться с корабля.
Годятся самые дешевые варриоры, но внимательно прочтите список наций соперников, нет ли там скандинавов. Города на берегу строим через шаг.

По части разнообразия возможностей и путей к победе Civilization III без труда даст сто очков вперед всем своим современникам и конкурентам. Об этой игре можно написать тома, и я искренне надеюсь, что благодаря выходу сетевого дополнения Play the World игра войдет в ряды киберспортивных, на что у нее намного больше прав, чем у любой другой существующей на сегодняшний день пошаговой стратегии.

Думаю, в журнале мы еще не раз обсудим пути к совершенству в Civilization, а сегодня наш рассказ - о маленьких хитростях, которые способны порой дать знающему их решающее преимущество. Некоторые из них годятся только против компьютерных противников, но и это, думаю, заинтересует многих.

Партия Зеленых

Начнем с трюка, который уже местами устарел, потому что новые заплатки частично закрыли эти возможности. Однако не все играют в последнюю версию игры, так что он, пожалуй, еще актуален. Кроме того, и сейчас от былой роскоши кое-что осталось.

Допустим, у вас имеется сосед, управляемый компьютером. С ним у вашей державы мир, дружба, братство и полное благолепие. Он развивается мирным путем - и неплохо. Что у вас в это время на уме? Правильно: как бы этак лучше напакостить своему заклятому другу?

Если к войне вы на данный момент не готовы или по каким-то причинам не желаете ее вести (а то, как было в Первую Мировую, на руинах будет плясать третья цивилизация) - существует сугубо мирный способ это сделать.

Для этого плодите некоторое количество рабочих - и отправляете их к соседу с братской помощью.

Вы, наверное, замечали, что рабочий может на одном и том же месте трудиться в замкнутом цикле: посадил лес - срубил лес - посадил лес… Оба действия считаются благоустройством. Даже если лес вы сажаете, скажем, на месте возделанных полей. И вот вокруг мегаполисов злых индусов шумит мати-зеленая дубравушка, а сосед даже не имеет права возмутиться: вы причинили ему добро и нанесли пользу.

Кстати, на низких уровнях сложности у этого цикла есть еще одна польза: таким образом можно ускорять строительство чудес (как известно, при вырубке леса некоторое количество щитов получает ближайший город). На высоких вам этого не дадут.

Увы или ура, но после новых заплаток все уже не так просто. Например, щиты за вырубку можно получить лишь единожды, а лесопосадка перестала восприниматься с неизменной благосклонностью.

Город-камикадзе

Все, кто начинал войну при поддержке пушек, знают основную проблему таких боевых действий: артиллерия движется медленно из-за невозможности использования вражеских дорог, и в результате первую атаку приходится начинать либо с опозданием, либо без артподготовки. Конечно, эту проблему снимает авиация, но что, если ее у нас еще нет?

Техника города-камикадзе предназначена именно для таких случаев. 22 июня на вражескую территорию отправляется колонист. И строит там город - с немедленной перекройкой границ. Колонисту, само собой, не жить, но вы успеете перебросить пушки по захваченным дорогам - и нанести сокрушительный удар по пограничным городам. Именно так предпочтительно начинать военные действия в эпоху, когда осадные орудия уже есть, а бомбардировщиков - еще нет.

Конечно, дороги могут подвезти далеко не только пушки, но и, например, пехоту для обороны захваченного города, или сильные, но медленные атакующие войска древности (мечники и т.п.). В общем, для блицкрига город-камикадзе можно смело назвать одной из основных техник. Она равно хороша при борьбе с компьютером и с живым противником.

Живая мишень

А вот эта идеология хорошо работает в основном против компьютера. Известно, что электронный мыслитель терпеть не может чужих войск на своей территории, а мыслить в категориях цена - результат умеет весьма посредственно.

Поэтому одной из лучших тактик войны с ним может быть десантирование (с корабля, самолета или даже пешком) на его территорию, в горы (в крайнем случае - холмы) отряда оборонительных войск (стрелков и т.п.). Они мгновенно там окапываются, и это служит casus belli для врага. Однако враг после такой атаки тратит неимоверно много сил на то, чтобы извести мерзавцев, поселившихся в его владениях. Тогда как горы, как должен помнить любой цивилизатор, добавляют засевшим в них войсках немалый плюс к защите, и выбивание из избушки лесника засланцев отнимет у компьютера незаслуженно много времени и сил. Вы же за это время спокойно развернете наступление.

Еще одно любопытное применение этой тактики - оборонительное. Известно, что держать достаточные гарнизоны по всей границе - дорого, особенно - в период бурного технического прогресса. Жаль средств на постоянное перевооружение стрелков сообразно требованиям времени. Вот забавный метод, неплохо работающий почти до появления авиации (но после возникновения каравелл).

Пачка таких солдат и пара каравелл или фрегатов ставятся аккурат за пределами вражеской границы в море, поближе к центрам цивилизации. В случае агрессии они стремительно высаживают десант. Он не претендует на разгром врага, но даст вам достаточную передышку, чтобы собраться с силами и обновить свои войска.

На этом технологическом уровне сравнительно редко удается первым залпом уничтожить ваши корабли. Но на всякий случай судов должно быть хотя бы два. И лучше не ставить их у портов врага. А при удаче эти герои еще и перережут коммуникации к какому-нибудь стратегическому ресурсу…

Идеальный период для тактики живая мишень - момент сразу после изобретения пехоты (infantry). Дело в том, что в этот отрезок времени оборона значительно превалирует над нападением. Лучший атакующий отряд - кавалерия - имеет характеристики всего-то 6/3, а пехота - 6/10! Окопавшись на территории врага, небольшой отряд вполне может уничтожить добрую половину неприятельской армии.

Смертельный захват

Если враг не может производить новых войск, он обречен. Все согласны? А что нужно для того, чтобы остановить его производство?

В первую очередь требуется лишить противника стратегического сырья; однако дорожная сеть велика и обильна, и источников может быть больше одного. Одной из самых изящных тактик в таких случаях оказывается следующая.

Первыми действиями войны становится высадка (любым способом) в окрестности столицы. Нет, вам не надо ее захватывать. Надо только разрушить все дороги на соседних с нею квадратах.

Дело в том, что наличие ресурса у страны определяется по факту подвоза его именно в столицу. Поэтому, сделав такое (нет, я не прикидываюсь, будто это элементарно просто!), вы мгновенно лишаете ресурсов все вражеские города. И знаете, какая ваша главная задача после этого? Ни в коем случае не захватить несчастную столицу. Как только вы это сделаете, роль столицы начнет исполнять другой город, и все пойдет насмарку…

Именно таким способом я обычно воюю за русских, когда в строю появляются казаки. Конечно, он пригоден и для других цивилизаций. Начиная примерно с поздней античности, без специальных ресурсов можно построить очень немногое. Партизаны - единственное, что хоть как-то выручает жертву подобной атаки.

Кстати сказать, отсекается и роскошь. А это приводит к бунтам. Но это уже так, небольшой дополнительный плюс. Не забывайте только отстреливать пролетариев, которые попытаются построить новые дороги.

Обозначение границ

В дополнении Play the World обнаружен забавный баг: после строительства дозорной вышки (outpost) компьютерные противники воспринимают ее, как часть вашей территории, и (если не стремятся к конфликту) не засылают колонистов в этом направлении, пока имеют другие пути экспансии. Надо ли говорить, что рабочий (необходимый для строительства заставы) стоит намного дешевле, чем колонист?

Кстати, основным штатным применением дозорных вышек является борьба с возникновением у ваших границ варварских гнезд. Это довольно разумная тактика, если на краю вашей территории имеется область с совершенно непригодной для заселения территорией, регулярно плодящая дикарские рейды.

Город на продажу

Город Ниппур в середине карты - на продажу. Недаром рядом строятся все чудеса света.

Цивилизация, опередившая остальных по уровню культурного развития, легко получает деньги от компьютерных противников в количествах, которые ограничены только их финансовыми возможностями. При этом вовсе необязательно делиться технологиями и вообще чем-либо, что может им как-либо пригодиться.

Делается это элементарно просто. Посреди вашей территории строится аграрный город, который подращивается до того размера, когда он уже имеет товарную ценность. Разумеется, в нем не строится ни одного культурного или военного здания.

После этого продавайте его направо и налево за все, что только за него ни предложат. Благодаря вашей высокой культуре он вернется к вам очень-очень скоро. Чтобы вы смогли снова и с удовольствием его продать. При даже не слишком большой империи (городов двенадцать-пятнадцать) вы вполне можете себе позволить парочку продажных населенных пунктов, прионсящих вам стабильный и весьма высокий доход в деньгах и технологиях.

Только не стоит строить его у моря. А не то враги успеют сделать из него плацдарм, и вам мало не покажется.

О пользе современной монархии

Думаете, в новейшие времена монархия и коммунизм бессмысленны, а демократия и республика всегда выигрывают?

Как бы не так.

У республик и демократий есть, как известно, одна слабость: усталость населения от войны, и вот ее-то и следует нещадно эксплуатировать. Делается это следующим образом.

Заключайте союзы. Любой ценой. Платите за них. Вам необязательно реально вести боевые действия (а если вы их ведете, ограничивайтесь тактикой Живая мишень). Главное, чтобы все вокруг с кем-нибудь да воевали. Лучше, конечно, если не все подряд - с вами, однако по прошествии достаточно долгого периода можно позволить себе и это.

Примерно ходов через 30 у вражеских цивилизаций начинаются конвульсии. Каждый второй их город бунтует. Наконец демократия рушится, и наступает анархия. И вот тут-то… нет, вовсе не пора воевать, именно сейчас стоит сделаться демократом самому и быстро набрать очки в технологической гонке, пока враги зализывают раны. Религиозная цивилизация, не тратящая время на смену правительства, особенно хорошо подходит для такой цели. Ликвидация последствий тотальной войны отнимает у противника ходов двадцать как минимум.

Если вы ухитрились построить Suffrage, то все еще лучше - можно оставаться республиканцем.

Демьянова уха

Еще один способ извести злой компьютер - это продавать ему технологии. Да, именно так. Но с одним условием: единственное, что вы с него просите - это деньги каждый ход .

Штука в том, что через некоторое (не слишком большое) время врагам приходится снимать деньги с исследований и направлять на финансы. Главное - аккуратно добиться этого.

Первое условие: всякую технологию, которую вам посчастливилось добыть, вы продаете всем прочим цивилизациям, а ни в коем случае не одной-двум. Даже если одни дают 100 монет в ход, а другие - 1, это не основание отказывать вторым. Почему? Потому, что в противном случае они заплатят эту монету не вам, а тем, кто у вас ее купил. Продавать технологии легко и приятно, и те, кто у вас ее купил, могут делать это не хуже вас самих. Помните, что технология является стратегическим преимуществом только тогда, когда вы - единственный ее обладатель.

Второе условие: не жадничайте. Да, не хочется продавать врагу порох, но, если уж он блокирует дорожку к малоценным для вас открытиям - лучше продайте. А уж тем более продавайте университет: он все равно не сможет правильно им воспользоваться.

В идеале структура работает так. Вы продали технологию, тем самым сократив прирост вражеской сокровищницы до минимума. Враг подкинул 10% (или более) на финансы. Вы снова продали технологию. Наконец удается срезать исследования до пренебрежимо малой величины!

После этого за то время, что вы продаете одну технологию, исследуете вы три или четыре.

Как вы думаете, какая цивилизация подходит для этого лучше всего? Научная? Не угадали: expansionist. За счет разведчика, собирающего плюшки по карте в начале игры, очень легко получить лидерство с первых дней, а заодно получить контакт со всеми соседями. И вот тогда-то начинайте торговать…

Мало того, что вы развиваетесь, а соседи отстают. Они еще и любят вас нежно и преданно, ведь вы помогаете их научному прогрессу. Культура ваша - разумеется! - на высоте, и хоть культурная, хоть дипломатическая, хоть научная победа у вас почти что в кармане. Причем чем сильнее отстают от вас враги, тем больше они готовы отдать за ваши последние технологические достижения. Уверенно захваченное в самом начале лидерство ведет вас к победе до самого конца игры. Наконец, куча денег позволяет вам стремительно строить все необходимые здания. Радость и благолепие!

Между прочим, часть излишка пускайте на развлечение горожан: день общегородской любви к президенту позволит вам избавиться от изрядной части коррупции.

Надо ли говорить, что ни один живой игрок не позволит вам так над собой измываться?.. Но ничего, недавно прошли первые соревнования по игре в Civilization III на очки, против компьютера, и там такая техника могла бы сработать великолепно! Но - не работала, потому что ни один из участников не попытался ее применить. Ныне, знаете ли, считается, будто способность expansionist не окупается, и ни один участник не взял себе соответствующих рас. Что тут скажешь?

Civilization 3: Подсказки в управлении






Выбирай место аккуратно
100% в науку
Сначала города
Культурные центры
Чудеса Света...
Ресурсы для нужд

Все кто успел приобрести компьютерную игру Civilization 3, пытаются заразить этой игрой всех своих друзей. И правильно! Игра то очень даже ничего получилась. Многие отмечают симпатичную графику (по сравнению с Civ1 это действительно прорыв) и ненавязчивый геймплей, и это без сомнения верно.

Всем, у кого возникают вопросы по игре: добро пожаловать в .

У этой статьи есть , так что вы заходите почаще, она будет обновляться.

Советы для начинающих

Первая ошибка всех начинающих Цивилиллеров - они изначально не верно выставляют полный доход в пользу науки (100% Sciense). Это означает, что весь доход от коммерции идет на нужды науки.

Города следует строить в местах скопления бонусных точек (еды, добычи, торговли) и рек. Особенно чувствительны к бонусам места с бонусами по еде. В таких городах не бывает проблем с приростом населения. Вначале вы сможете возводить ирригации (hot key I ) только рядом с реками и озерами (с пресной водой), поэтому обратите особое внимание на эти районы. По рекам так же вы сможете получать дополнительную торговлю. Так же не стоит забывать о продукции и торговле. Продукция получается путем установки шахт (hot key M ) на любых площадях (лучше на холмах и в горах). Дороги, подведенные к колониям и другим городам увеличивают коммерцию.

Понятие колонии (hot key B на месте бонуса) введено только в Civ 3. Ее может возвести любой рабочий (worker). Для того, чтобы этот ресурс могли использовать все города, подведите к колонии дороги.

Рабочими более-менее все понятно, то со строениями еще нет.

Обустройство империи

Для того, чтобы ваши города могли расширять свои границы, вы должны строить здания, которые будут увеличивать «культуру» в вашем городе. В этом списке есть Temple, Colossium, Cathedral и все чудеса света.

Первым делом стройте Temple и Granary. Temple будет расширять границы города, а Granary резервирует 50% питания после рождения нового поселенца.

Защита городов

Защищайте свои города и колонии. Стройте defencive-units с большим параметром защиты. С открытием новых технологий вы сможете защищать города более надежно и эффективно. Несколько Spearman"ов должны стоять в каждом городе. При нападении на ваши города, противник будет пытаться не только захватить поселение, но и уничтожить шахты, ирригации и дороги. Будьте внимательны и стройте защитные сооружения (worker, hot key F ). В них ваши юниты смогут защитить любую единицу площади.

Каждая боевая единица может перейти из активного состояния в состояние защиты (unit, hot key F ). В этом состоянии его защита увеличивается. Отпадает возможность постоянно жать пробел =).

Что делать с «соседями»?

Если все мирно, то обязательно после изобретения письменности постройте в каждой столице соседей по посольству (Embassy, двойной клик по городу-столице). Позднее вы сможете заключать разного рода выгодные соглашения (торговые эмбарго, альянс).

В военных ситуациях надо стараться перекидывать к линии фронта все свободные войска. Если ваша армия побеждает победу за победой, то надо ненадолго остановиться, чтобы не растягивать все войска по всей линии фронта. На некоторое время (20 ходов) можно заключить мирное соглашение. Обычно соседи имеют огромное желание отомстить и вернуть потерянные города.

Продолжение следует...

Olgerd : Начинаю игру так — строю город там, где выпало. (Если попадается деревенька в пределах границ первого города — трачу 1 ход дабы рабочим забрать её.) Как правило выпадает в хорошем месте с одним-двумя спецресурсами (типа Cuttles-Fish) также как правило только при постройке имеем строительную скорость 15 ходов на сеттлера.

Строим сеттлера, рабочим копаем дорогу к ресурсу (либо обрабатываем grassland) далее на ресурсе строим шахту и продолжаем строить дорогу по направлению к будущему нашему второму городу.

Да, науку первым же ходом ставим на 100% и выбираю исследование так: Алфавит -> Письменность -> Философия. Да, не забываем понижать стоимость расходов на науку до минимума при остатке 1 ход на открытие! (см. )

Строится сеттлер, он отправляется по дорожке к месту постройки второго города (уже будет где-то 3050-3000гг до н.э.). Ставиться второй город. Его задача — строить чудо. Теперь очень желательно найти где-либо поблизости любую роскошь. Если есть и близко — то рабочий строит до него дорогу и ждет появления второго сеттлера, и тот должен поставить город так, чтобы ресурс попадал в его границы.

Со столицей могут быть вариации: либо строить сеттлера, либо же начать строительство амбара, либо же строить воина, отправлять его на разведку и ждать пока накопиться пища. Храмы пока что строить нецелесообразно, т.к. потеряется драгоценное время в начале, когда надо захватить как можно большую территорию и построить как можно больше городов.

Обычно я строю сеттлера, хотя выгодней строить амбар. Во 2 городе тем временем активно идет строительство сеттера (если это возможно, если же невозможно то лучше всего начать строить что-то типа Пирамид-Оракула, дабы копить щиты на Великую Библиотеку (ВБ)).

Подобным образом, к открытию Философии я имею обычно 5-6 городов и полудостроенное Чудо во 2 городе. В остальных городах, если это возможно строятся сеттлеры + копейщики. Открывается Философия, в качестве халявной науки выбирается Литература и чудо во 2 городе переключается на ВБ, причем как бы не было жалко — оно того стоит. Малейшее промедление будет наказано тем, что комп построит ВБ раньше и будет безнадежное отставание по науке.

Рабочий должен соединить дорогами все города, дабы сеттлеры бегали быстрее и в случае шухера подмога пришла в кратчайшие сроки.

Дальнейшие приоритеты развития науки зависят от ситуации на карте и от личных предпочтений. Если война, то в сторону Обработка Железа -> Колесо -> Монархия, если в развитие: Свод Законов -> Республика далее Construction.
Hedgehog : Начинаю также. Нецелесообразно тратить ходы в самом начале игры для путешествий сетлера в поисках лучшего места.

1. Первым дело лучше строить воина, т.к. во-первых, городу нужны воины, чтобы поддерживать порядок во времена анархии (довольные лица), а во-вторых, население города тем временем прирастает (а всем известно, что сетлер не построится, если население не будет хотя бы 3). Потом, в зависимости от ситуации стою либо амбар, либо еще воина, либо храм, а только потом сетлера.
2. В начале игры лучше всего стоить дороги на хороших клетках, обрабатываемых городом (с двумя щитами). На таких клетках нет смысла строить шахту, т.к. во время анархии она не даст дополнительных щитов.

Вот и неправда! Храмы строить очень даже стоит. Благодаря этому расширится культура, а значит и границы города, что позволит ему выбирать лучшие клетки и быстрее работать и прирастать.

BOPOH : Верное замечание. Добавлю, что чем раньше был построен храм, тем раньше он начнет приносить 4 очка культуры за ход вместо 2 (как обычно). Т.е. культурные сооружения приносят двойное количество очков культуры, если им исполнилось 1000 лет.
А обстоятельства могут сложиться так, что кроме как культурой выиграть нельзя.
Благодаря храму придется меньше денег тратить на развлечение, меньше будет горожан-халявщиков-артистов 😉

Dark Phoenix : Начинайте игру с максимумом цив на громадной карте, стройте воина и идите убивать врагов (обычно у него в городе по 1 воину.) Так вы сможете захватить много городов (с использованием сейвов конечно!)

olegg : Лично играя с компом на огромной карте на сложности монарха, сразу же начинаю строительство армии(другие города и предприятия не строю) и сразу иду войной на своего соседа его армия не может сдержать натиск моих войск, и в результате я его громлю, захватил все города, да еще и в придачу лишился своего будущего врага — соседа который не давал бы мне в дальнейшем эффективно развиваться, и вот оплот будущего экономического рывка создан начинаешь делать много рабочих и строишь дороги ну короче на экономику работаешь… Но нельзя этим увлекаться эта стратегия работает в определенных ситуациях.

Советуем почитать: